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| Build pas beau [message #3819] |
dim, 09 septembre 2007 15:56  |
Anais messages : 91 Inscrit(e) : juillet 2007 |
Jeune Héros |
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Build de spike ame barbelée

Le 1 et 2 peuvent split/vider la base
ya pas vraiment de flageur, ya toujours la possibilité de moduler le build pour rajouter un run ou méme remplacer l'assasin par un flag el/m classique (en modifiant un peu l'el eau pour ne pas avoir les méme malé).
efficacité du build ?
comment le contrer ?
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| Re : Build pas beau [message #3827 est une réponse au message #3819 ] |
lun, 10 septembre 2007 10:08   |
aminala messages : 474 Inscrit(e) : juillet 2007 |
Jeune Champion Modérateur Texas Rôdeur |
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efficacité du build ?
Le lame (Spame hex ) est devenu une forme d'efficacité , jouer des choses sans reflechire et pas ce prendre la tete .
On bloque les classes offensive avec des malé necro , puis :
-Un call
-Des Hex
-"Un mort"
comment le contrer ?
Quand je vois le choix des skill tu as deux perso destiné au split sans self heal (Lien para ?:/ ) donc avec ça tu risques de te faire piquer s'évere à contrer un simple 1g 1r . Et tu n'as aucun perso "d'assit heal" sauf tes deux M , à l'image du traditional Ele/Monk flag qui peux contrer un split ou assiste def en split . Je pense que la solution de vicoire ce trouve dans le split .
[Mis à jour le : lun, 10 septembre 2007 10:22] http://guild-wesh.leforum.eu/index.php
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| Re : Build pas beau [message #3860 est une réponse au message #3819 ] |
lun, 10 septembre 2007 20:56   |
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Amin Ciel Bleu messages : 168 Inscrit(e) : juillet 2007 Situation géographique : Hall de la Cape Blanche [... |
Héros |
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Efficacité :
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1°) A haut niveau, les maléfices ne sont pas optimisés pour se compléter l'un l'autre et le split n'est pas assez flexible, les deux premiers joueurs sont quasiment "obligés" de jouer le split. Espérer tuer une cible avec un spike à l'âme barbelée à haut niveau est illusoire.
2°) A bas niveau, les objectifs doivent être différents. On est là pour progresser. Contrairement à une opinion largement répandue et dont j'ignore la cause, je pense que certaines équipes à base de maléfices font progresser les joueurs... mais ce n'est pas le cas de celle-ci. Je m'explique sur ce point.
Le premier nécro pourra éventuellement apprendre à se tourner de temps en temps vers les lanceurs de sorts adverses pour placer son interruption. Il trouvera cela instructif la première semaine. Le deuxième nécro n'a même pas cette chance, il a un build très efficace contre des intelligences artificielles mais pas spécialement en GvG, il ne s'occupe que des G adverses (et plutôt mal quand ils ont le droit d'arrêter de taper). L'envoûteur a un rôle un peu plus instructif à accomplir, dans le sens où sa gestion d'énergie dépend principalement du drain d'enchantement. L'hydromancien apprendra à ne pas confondre un guerrier (sur qui lancer vision troublée) et la cible du spike (sur qui lancer brise-roc), mais il devrait avoir appris à le faire après un match, voire deux. Les deux personnages de split apprendront à tuer rapidement quand ils seront laissés tranquilles et à mourir rapidement quand on viendra les contrer ; j'ose espérer que le split signifie autre chose....
Bref, en termes d'efficacité, je trouve que ce build laisse à désirer. Les gros points forts sont la puissance offensive du commando et la masse de maléfices qui se recouvrent les uns les autres. A mon avis c'est insuffisant pour compenser la fragilité du commando et le choix discutable des maléfices (notamment ceux du 2e nécro). Je n'y vois même pas une "jouabilité" particulière. Ce build peut servir à battre des équipes faibles qui ne détectent pas le split, qui ne tiennent pas la pression ou qui sont incapables de s'ajuster tactiquement.
Contre :
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1°) Avec une équipe semblable, munie de maléfices :
On recule entre nos premiers PnJ et on tire parti de nos interruptions et de notre meilleure coordination des maléfices pour faire plus de DPS qu'eux. En échange de quelques PnJ perdus, on les massacre. Pendant ce temps, le groupe de split ramasse ses dents contre n'importe quel contre-split, y compris un assassin plus équilibré (un peu de défense, que diable, sur un personnage de split). Quand ils auront été exterminés deux ou trois fois, on nettoie leur base, calmement et en se repliant à chaque résurrection. Le risque principal de défaite viendrait d'un excès de confiance. Cette équipe restera dangereuse même à proximité de -60%.
2°) Avec une équipe essentiellement à base de guerriers, derviches, parangons, etc... :
Split très agressif, même si l'équipe est prévue au départ pour du 8 vs 8. Le groupe principal (4 ou 5, dont le porte-drapeau) se replie, quitte à concéder des augmentations de moral. Un gros commando (3 ou 4) va liquider rapidement le N/A et l'A, qui ne devraient opposer qu'une résistance symbolique. Ensuite, ce commando enchaîne jusqu'à la base ennemie, idéalement pour retrouver là-bas le N/A et l'A fraîchement ressucités. En cas de repli massif des adversaires, on les attend à la hampe. A la 18e minute, soit ils accompagnent leurs PnJ et on liquide le Seigneur de Guilde (toujours en split hyper-agressif), soit ils restent avec le Seigneur de Guilde et on liquide les PnJ, prenant ainsi un avantage décisif quand la 20e minute sonnera.
3°) Avec un build "gimmick" :
Soit votre stratégie unidimensionnelle supporte bien les maléfices, et vous nettoyez le groupe principal ; soit elle ne les supporte pas et vous rentrez à la base liquider le commando N/A + A. Pas de chance, c'est justement maintenant que vous allez regretter le caractère peu flexible de votre team-build.
4°) Les erreurs à éviter :
- sous-estimer le split ; le commando N/A + A a une force offensive considérable, mais ils peuvent facilement être neutralisés par une contre-offensive.
- s'obstiner à la hampe pour protéger ses premiers PnJ ; le spike à l'âme barbelée fonctionnera d'autant mieux que l'équipe est affaiblie par des maléfices préalables ; le temps joue pour eux, il vaut mieux se replier, leur donner des cibles faciles (les PnJ) et en profiter pour les tuer.
- continuer à taper sous Parasite Sournois, Prix de l'Echec et Extrême Hâte .
- rester à l'avant du groupe alors qu'on vient de recevoir l'Ame Barbelée ; en reculant très loin au niveau de ses propres moines, on attirera les spikers adverses là où il ne devrait pas aller. Un envoûteur ennemi trop avancé, vous seriez étonnés de voir comme c'est fragile .
[Mis à jour le : lun, 10 septembre 2007 21:06]
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| Re : Build pas beau [message #3868 est une réponse au message #3863 ] |
mar, 11 septembre 2007 17:50   |
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Amin Ciel Bleu messages : 168 Inscrit(e) : juillet 2007 Situation géographique : Hall de la Cape Blanche [... |
Héros |
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| -mariusz- a écrit le Mon, 10 September 2007 23:45 | l'insécurité récurente [...] double l'effet des maléfices sous ame barbelé 
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Je suis 100% d'accord, l'envoûteur est "l'homme à abattre" (comme souvent) dans le groupe central. Cependant, je n'oserais pas suggérer comme tactique : "on commence par raccourcir l'envoûteur d'une tête, ensuite on s'occupe du reste". A mon avis, le groupe central ne doit pas être attaqué de front, surtout si on a une force de frappe essentiellement constituée de guerriers, derviches et autres parangons.
Quant à enlever Insécurité Récurrente en priorité ou bien l'interrompre, là aussi je n'oserais pas adopter cela comme tactique, parce que c'est difficilement faisable. Si on y arrive, tant mieux, mais justement les [vD] cherchent à recruter un envoûteur qui soit capable d'interrompre tout et n'importe quoi sur commande , preuve que ce n'est pas si facile...
Donc oui, Insécurité Récurrente c'est "la" compétence qui a des interactions très dangereuses avec le reste du team-build, mais je pense qu'il faut ruser et vivre avec, plutôt que d'essayer de la bloquer à tout prix. Evidemment si on dispose de ressources particulièrement appropriées, comme un envoûteur avec Migraine ou Frustration, voire un bon vieux Renouveau de la Nature, alors Insécurité Récurrente est la cible prioritaire à interrompre (encore plus qu'Ame Barbelée, à mon avis, mais ça se discute).
| Amin Ciel Bleu a écrit le Mon, 10 September 2007 20:56 | je pense que certaines équipes à base de maléfices font progresser les joueurs... mais ce n'est pas le cas de celle-ci.
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Je veux revenir sur ce point-ci, j'ai été un peu sévère. Cette équipe peut être instructive, le temps d'apprendre le spike avec des lanceurs de sorts. En effet, on apprend à "dissimuler" le spike en glissant l'Ame Barbelée discrètement entre deux maléfices défensifs de zone et ensuite, boum, on déverse les dégats. Savoir cacher son spike, ça servira plus tard, et c'est plus facile à apprendre avec des lanceurs de sort que directement avec des guerriers. Dans cette perspective d'apprentissage, il faudrait revoir certaines compétences, notamment toute la conception du 2e nécro qui me paraît inappropriée, mais on peut donc attribuer une certaine efficacité au team-build étudié.
Amin Ciel Bleu
[Mis à jour le : mar, 11 septembre 2007 18:01]
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