Esprits



Les esprits de ritualistes et de ranger peuvent être de bons atouts et vous permettront de faire subir à l'adversaire votre style de jeu, mais attention à ce qu'ils n'utilisent pas les facultés des esprits contre vous.

Points de vie des esprits



Les esprits ont autant de points de vie que les joueurs, ils respectent donc la formule (80 + 20 * niveau) points de vie.

Influence de la Puissance de l'Invocation
Niveau de l'esprit 0 Invocation (+0%) 3 Invocation (+12%) 6 Invocation (+24%) 9 Invocation (+36%) 12 Invocation (+48%) 15 Invocation (+60%)
6 200 224 248 272 296 320
7 220 246 273 299 326 352
8 240 269 298 326 355 384
9 260 291 322 354 385 416
10 280 314 347 381 414 448
11 300 336 372 408 444 480

Zone d'effet des esprits



Le point central vert désigne l'emplacement de l'esprit.
Le cercle désigne la zone dans laquelle l'esprit est actif, son rayon vaut 1,33 fois le diamètre de la zone d'aggro.

Pour vous aider à mieux placer votre esprit, il doit être actif pour votre équipe ou contre l'équipe adverse, tout en étant hors de portée des sorts/arcs des adversaires.

Zone d'effet

Esprits Ranger



Les esprits du Ranger affectent tout le monde présent dans sa zone d'effet, sans exeption.

Esprits infligeant des dommages

Vannage: les dégats physiques sont augmentés de +4.
Vent favorable: les flèches volent 2 fois plus vite et infligent +6 dommages
Extermination: lorsqu'une créature meurt, les créatures du même type subissent des dommages
Saison des prédateurs: Lorsque vous attaquez, vous gagnez +5 vie, les soins sont réduits de 20%

Esprits altérant les dommages

*Grand Brasier: transforme les dégats physiques en dégats feu
Brasier: transforme les flèches en dommages de feu
Hiver: transforme les dégats élémentaires en dégats d'eau

Esprits de dégénération

Ronces: toutes les personnes assomées subissent +5 dommages et sont prises de saignement
*Dilacération: les personnes sous saignement subissent -2 dégénérations en plus, lorsque l'esprit se termine tous ceux qui ont moins de 90% de santé sont pris de saignements

Esprits anti lanceurs de sorts

Echos primitifs: les sceaux coutent 10 d'énergie
*Famine: Lorsque quelqu'un atteint 0 énergie, il subit des dommages
*Equinoxe: l'épuisement est doublé

Esprits altérant les temps/couts d'incantation

Vent énergisant: -15 énergie pour utiliser une compétence, cout minimum de 10, temps de rechargement augmenté de 25%
Zephyr véloce: +30% énergie pour utiliser une compétence, temps de rechargement réduit de 50%

Esprits anti enchantements

Renouveau de la nature: Les temps d'incantation d'enchantements et maléfices sont doublés, les enchantements coutent le double pour être maintenus
Tranquilité: les enchantements se terminent jusqu'a 50% plus rapidement

Esprits altérant le terrain

Terrain boueux: déplacement ralenti de 10%, les buff et débuff vitesse n'ont aucun effet.
Terre gelée: Impossible de ressuciter

Esprits rajoutant de la vie

Saison fertile: donne +15 CA et de la santé en plus
Symbiose: donne de la santé en plus par enchantement sur soi

Esprits Ritualiste



Les esprits du Ritualiste n'affectent que les alliés ou ennemis, en fonction de l'esprit (défensif ou offensif) présents dans sa zone d'effet.

Esprits anti guerriers/attaquants physiques

Apaisement: le gain d'adrénaline est réduit de moitié
Mélodie des ombres: l'ennemi touché est aveuglé

Esprits infligeant des dommages

Destruction: lorsque l'esprit est détruit, il inflige des dommages pour chaque seconde durant lesquelles l'esprit était en vie
Dissonance: l'esprit inflige des dommages et interrompt
Désenchantement: l'esprit inflige des dommages et retire un enchantement
Douleur: l'esprit inflige des dommages
Mélodie du sang: l'esprit vole de la vie
*Voyage: l'esprit inflige des dommages et assome les ennemis immobiles (il perd de la vie si il assome)

Esprits altérant le terrain

Lien terrestre: les stun durent minimum 3 secondes

Esprits protégeant l'équipe

Déplacement: Les attaques des ennemis sont évitées et l'esprit perd de la vie (comme un gardien/égide)
Refuge: Les attaques ne peuvent pas faire plus de 10% de la vie maximale en dommages et l'esprit perd de la vie (comme un esprit protecteur)
Union: Vous subissez -15 dommages et l'esprit encaisse 15 dommages (comme mains du protecteur)

Esprits soignant l'équipe

*Préservation: Toutes les 4 secondes l'esprit soigne un allié
Récupération: les alliés dans la zone bénéficient d'une régénération de santé (comme un puits de sang)
Vie: Lorsque l'esprit meurt, les alliés sont soignés d'un certain nombre de points de vie pour chaque seconde durant lesquelles l'esprit était en vie
Restauration: Lorsque l'esprit meurt, tous les alliés sont ressucités

Agir sur les esprits



Recharger les esprits plus vite

*Seigneur de rituel
*Contorsion de l'âme
*Arme de rapidité
Vitesse du serpent

Soigner les esprits

Coup du compagnon spirituel
Sceau de création

Nota Bene

-Utiliser Attraction d'esprit marche aussi bien sur les esprits de ritualiste que de ranger.
-Les esprits ont tous 31 point d'énergie, peu importe leur niveau.
-L'attaque des esprits offensifs ne prend pas en compte l'armure (dégats purs non réduits).
-Les esprits de ranger affectent tout le monde, les esprits de ritualistes n'affectent que les personnes bénéficiant de leurs effets.