EspritsLes esprits de ritualistes et de ranger peuvent être de bons atouts et vous permettront de faire subir à l'adversaire votre style de jeu, mais attention à ce qu'ils n'utilisent pas les facultés des esprits contre vous. Points de vie des espritsLes esprits ont autant de points de vie que les joueurs, ils respectent donc la formule (80 + 20 * niveau) points de vie.
Zone d'effet des espritsLe point central vert désigne l'emplacement de l'esprit. Le cercle désigne la zone dans laquelle l'esprit est actif, son rayon vaut 1,33 fois le diamètre de la zone d'aggro. Pour vous aider à mieux placer votre esprit, il doit être actif pour votre équipe ou contre l'équipe adverse, tout en étant hors de portée des sorts/arcs des adversaires.
Esprits RangerLes esprits du Ranger affectent tout le monde présent dans sa zone d'effet, sans exeption. Esprits infligeant des dommages Vannage: les dégats physiques sont augmentés de +4. Vent favorable: les flèches volent 2 fois plus vite et infligent +6 dommages Extermination: lorsqu'une créature meurt, les créatures du même type subissent des dommages Saison des prédateurs: Lorsque vous attaquez, vous gagnez +5 vie, les soins sont réduits de 20% Esprits altérant les dommages *Grand Brasier: transforme les dégats physiques en dégats feu Brasier: transforme les flèches en dommages de feu Hiver: transforme les dégats élémentaires en dégats d'eau Esprits de dégénération Ronces: toutes les personnes assomées subissent +5 dommages et sont prises de saignement *Dilacération: les personnes sous saignement subissent -2 dégénérations en plus, lorsque l'esprit se termine tous ceux qui ont moins de 90% de santé sont pris de saignements Esprits anti lanceurs de sorts Echos primitifs: les sceaux coutent 10 d'énergie *Famine: Lorsque quelqu'un atteint 0 énergie, il subit des dommages *Equinoxe: l'épuisement est doublé Esprits altérant les temps/couts d'incantation Vent énergisant: -15 énergie pour utiliser une compétence, cout minimum de 10, temps de rechargement augmenté de 25% Zephyr véloce: +30% énergie pour utiliser une compétence, temps de rechargement réduit de 50% Esprits anti enchantements Renouveau de la nature: Les temps d'incantation d'enchantements et maléfices sont doublés, les enchantements coutent le double pour être maintenus Tranquilité: les enchantements se terminent jusqu'a 50% plus rapidement Esprits altérant le terrain Terrain boueux: déplacement ralenti de 10%, les buff et débuff vitesse n'ont aucun effet. Terre gelée: Impossible de ressuciter Esprits rajoutant de la vie Saison fertile: donne +15 CA et de la santé en plus Symbiose: donne de la santé en plus par enchantement sur soi Esprits RitualisteLes esprits du Ritualiste n'affectent que les alliés ou ennemis, en fonction de l'esprit (défensif ou offensif) présents dans sa zone d'effet. Esprits anti guerriers/attaquants physiques Apaisement: le gain d'adrénaline est réduit de moitié Mélodie des ombres: l'ennemi touché est aveuglé Esprits infligeant des dommages Destruction: lorsque l'esprit est détruit, il inflige des dommages pour chaque seconde durant lesquelles l'esprit était en vie Dissonance: l'esprit inflige des dommages et interrompt Désenchantement: l'esprit inflige des dommages et retire un enchantement Douleur: l'esprit inflige des dommages Mélodie du sang: l'esprit vole de la vie *Voyage: l'esprit inflige des dommages et assome les ennemis immobiles (il perd de la vie si il assome) Esprits altérant le terrain Lien terrestre: les stun durent minimum 3 secondes Esprits protégeant l'équipe Déplacement: Les attaques des ennemis sont évitées et l'esprit perd de la vie (comme un gardien/égide) Refuge: Les attaques ne peuvent pas faire plus de 10% de la vie maximale en dommages et l'esprit perd de la vie (comme un esprit protecteur) Union: Vous subissez -15 dommages et l'esprit encaisse 15 dommages (comme mains du protecteur) Esprits soignant l'équipe *Préservation: Toutes les 4 secondes l'esprit soigne un allié Récupération: les alliés dans la zone bénéficient d'une régénération de santé (comme un puits de sang) Vie: Lorsque l'esprit meurt, les alliés sont soignés d'un certain nombre de points de vie pour chaque seconde durant lesquelles l'esprit était en vie Restauration: Lorsque l'esprit meurt, tous les alliés sont ressucités Agir sur les espritsRecharger les esprits plus vite *Seigneur de rituel *Contorsion de l'âme *Arme de rapidité Vitesse du serpent Soigner les esprits Coup du compagnon spirituel Sceau de création Nota Bene -Utiliser Attraction d'esprit marche aussi bien sur les esprits de ritualiste que de ranger. -Les esprits ont tous 31 point d'énergie, peu importe leur niveau. -L'attaque des esprits offensifs ne prend pas en compte l'armure (dégats purs non réduits). -Les esprits de ranger affectent tout le monde, les esprits de ritualistes n'affectent que les personnes bénéficiant de leurs effets. |
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