AssomerUne personne assommée ne peut rien utiliser mis à part ses poses de combat. Elle ne peut ni se déplacer ni utiliser de compétence, elle est donc une cible facile pour les guerriers ainsi que tous les projectiles. Si une personne est assommée pendant qu'elle est en train d'utiliser une compétence ou d'effectuer une action, celle ci est interrompue. Etant donné qu'il est très facile d'assomer et qu'il n'existe pratiquement aucun moyen pour le contrer, méfiez vous particulièrement des guerriers au marteau, des rangers au marteau tout particulièrement. Les moyens d'assomerGuerrier, Force Attaque du taureau (si l'ennemi est en mouvement) *Charge du taureau (si l'ennemi est en mouvement) Frappe de griffon (si évité) Frappe du Léviathan (si évité) Coup de bouclier (si compétence de mélée, donc guerrier) Guerrier, Marteau *Brise échine *Marteau pilon *Marteau dévastateur Coup de marteau Coup de brute (si l'ennemi est sous faiblesse) Coup impérieux (si bloqué) Contrecoup (si l'ennemi attaque) *Coup forcé (vous, si elle échoue) Guerrier, Tactique Frappe désespérée (vous) Attaque d'ivresse (vous) Nul ne passera! *Poussée Guerrier, Aucune caractéristique *Froussard! (si l'ennemi est en fuite) Ranger, Domptage Assaut bestial (si l'ennemi lance un sort) Attaque sauvage (si l'ennemi lance un sort) Bond (si l'ennemi est en mouvement) Ranger, Survie *Piège à pointes Moine, Chatiment *Bouclier de jugement (si l'ennemi attaque) Sceau du fléau (si l'ennemi attaque) *Sceau de jugement Envouteur, Domination *Instabilité psychique Elémentaliste, Air *Choc spirituel *Décharge foudroyante *Coup de tonnerre Bourrasque Décharge éléctrique Tornade (si l'ennemi attaque) Vent de Teinai (si l'ennemi attaque) *Rafale (si l'ennemi est sous maléfice de terre ou d'eau) Elémentaliste, Eau *Trident marin (si l'ennemi est en mouvement) Elémentaliste, Terre Lapidation (si l'ennemi est sous faiblesse) Séisme Bouleversement terrestre (si l'ennemi est sous buff vitesse) Pas du dragon *Sol instable Elémentaliste, Feu Météore Pluie de météores Nécromancien, Malédictions *Genoux flageolants (si l'ennemi est touché en mouvement) *Lien des âmes (si l'ennemi est cible d'un maléfice) Assassin, Arts létaux Attache de scorpion Enlacement reptilien Marque d'instabilité Assassin, Maitrise de la dague Cornes du boeuf Ritualiste, Communion *Voyage Ritualiste, Magie de la canalisation *Kuurong était avide Les moyens d'éviter d'être assoméGuerrier, Tactique Pose d'équilibre Guerrier, Force Sceau dolyak Elémentaliste, Terre Protection de stabilité |
Connexion
Capture d'écran
Citation
Sondage
Préférences
Spécificités
Liens Officiels
Sceaux
|